放眼整个游戏史,从来都不乏各类稀奇古怪的作品。
有的完全是实验性质,但却因为一个讨喜的主播,或是某种意外而全网走红。
有的设计精巧,虽体量不大,却也能在时代的洪流下占据属於自己的小小角落。
生长球就是这『聪明人』之一。
在那个电子游戏繁荣昌盛,硬体技术疯狂叠代的时代。
它没有选择跟其他作品一样去疯狂内卷,而是选择了一条截然不同的道路。
生长球的底色,严格来说其实应该归类为一类『休闲益智』小游戏。
或是flas动画游戏的领域。
玩法非常简单,通过不同顺序点击设计师预设好的物品,能够触发截然不同的动画。
通过动画的情况,又能倒推出物品摆放的逻辑,巧妙地解谜,最终看到完美结局的动画。
本质就像是一个多结局的旮旯给木。
在这其中,尤以eyezmaze工作室最为知名。或许这个工作室的名字对玩家们来说不见得像那些大名鼎鼎的会社那样一眼认得出。
但他们的作品,对那个时代沉溺於网页游戏的快乐中的小朋友们来说,绝对是印象深刻。
治疗生病的病人、用加农炮叫醒沉睡的小人、各学科的小人相互配合将山谷发展成世外桃源、各学科小人配合将岛屿建设成有列车、有房屋甚至有机房有卫星的岛…… 就像是开罗游戏之於模拟经营那样。
那段时间,提起生长球游戏,极大概率会是eyezmaze的作品。
当然,纯分支叙事游戏并不止生长球这一类。
诸如《火柴人亨利》、《大便超人》之类的作品,其实也都是不错的佳作。
但不论是这些作品里的哪一个,它们都有一个非常共通的特点。
代码含量不高。
至少是相对没那麽高。
绝大多数情况,可能只需要记录几个简单的变量就足够了。
这种程度,只要包装得当,甚至可以让任何一个人都能在上手後迅速生产出自己的作品。
典型的动画大於玩法的游戏类型。「听起来……其实就像是在猜密码,猜到了正确的组合就能把门打开。
」 听完林立新的叙述,在场的人都纷纷构筑起了一个基本的印象。
「差不多就是这麽一回事,重点在於,就像是《老爹披萨店》那样,这是一个失败也是乐趣一部分的作品。
」 很多网页游戏往往都会弱化玩家的负反馈。
这不见得是设计师的刻意行为。
其实更多时候,完全是市场的大势所趋所造成的无奈。
「诸位,这麽长时间过去了,相信你们也拿到了足够多的数据。
」 林立新转过身来,面向动视的一众核心骨干。
这帮人也算是amenva早期就跟随至今的核心第二方了。
「那麽,谁能说说,为什麽我们要如此设计《老爹披萨店》的负反馈?或者说,为什麽网页游戏要这样控制负反馈。
」 领悟到了这一点,其实就已经掌握了网页游戏的秘诀。
在《老爹披萨店》里,为了能够淡化失败带来的惩罚,他们无所不用其极地设计了很多手段。比如客人夸张的肢体动作和表情,比如更高的创作自由度和宽容度。
「我想……是因为成本的不同。
」 片刻後,大卫率先开口,给出了自己的答案, 「网页游戏的发展,不仅仅是影响了独立开发者的开发成本,也影响了玩家的游玩成本。
」 「哦?」 「您看,在以往的时候,玩家想要游玩一款游戏,他们需要付出很长的时间去排队抢购,花上50美元甚至更多,去买下一张光碟回去。
」 大卫用手比划着名, 「即便是游戏存在着一些不太满意的瑕疵,因为前期成本的投入,玩家仍然愿意耐着性子继续玩下去。
」 「但网页游戏不同,玩家的游玩成本和跳出成本都太低了。
」 GG平台业务,让开发者们不再需要赚玩家的钱。
玩家也不需要掏钱购买产品。
这部分成本被完全转嫁到了投GG的商家身上。
而玩家需要付出的仅仅是注意力。
在注意力经济模型下,开发者需要做的不再是靠精湛的设计,足够的沉浸感来让玩家慢慢进入游戏的世界。
如果你无法做到在几分钟内让玩家感兴趣,那他就会毫不犹豫地切出网页。网站上有那麽多作品可以选,我为什麽非得在你这儿? 「在这种情境下,负反馈的设计很容易诱发玩家的跳出。
」 「嗯,差不多就是这样。
」 林立新点点头。
大卫说的差不多。
不过这件事儿其实到也没有那麽极端。
「注意力经济不是让我们宠溺玩家,一点儿挑战都不给。
其实只要能保证负反馈的调节窗口非常短就够了,也就是……《迈阿密热线》的那种感觉。
」 有挑战性无可厚非,它本来就是游戏里成就感和满足感的重要来源。
重要的是让玩家重试的间隔足够短,短到脑子都还没来得及反应过来。
就像《迈阿密热线》那样。
不少玩家玩至上头时,甚至都意识不到自己手上的动作。
被那格外有标志性的迷幻电子音乐侵袭着大脑,悄无声息间就给币打了个精光。真正的重点,是在一瞬间让玩家上瘾。
这可是门技术活。
「诸位过去都是小游戏界的佼佼者,我相信在新的时代,你们也能再度创造同样的盛世。
」 …… canvas-api。
现代网页游戏的核心。
在flas的时代,一款flas游戏的诞生是通过动画与脚本的结合实现的。
但canvas不同。
它是基於nvascript脚本语言开发的一个专用图形库。
想要用ns语言制作画面,离不开这套api的帮助。
简单来说,如果你想要画一个长方形,那就需要前後端配合在一起才行。
前端,也就是面向用户的网页这边。
设计师需要写下一行的控制项。而在後端,也就是负责逻辑实现的代码部分,设计师则是要获取到这个控制项,然後用代码的形式在上面画画。
比如xt(「2「).fillrect(10,10,50,50); 想要在画布上画一个正方形,只需要写上这麽一行就够了。
对不熟悉开发业务的人来说,这听起来好像很可怕,很繁琐。
但实际上要知道,这个世界上的开发者,在amenva之前面对的开发环境是啥? 6502汇编! 那特麽可是要直接操作寄存器的。
如果想要用6502汇编画个同样的正方形? k,先帮cp找到显存,把需要绘制的所有坐标都转化成内存地址。
因为没有变量的概念,所以这些地址还必须得再找寄存器单元存储起来。
但6502汇编的世界没有16位,想要存16位地址?那就拼两个8位的寄存器,千万不要记混了地址。
接下来才正式开始绘制。
再调一个新的寄存器,把正方形的边长存一下。
找到这一格像素需要写的颜色,把它放进寄存器里,然後写入方才存好的显存地址+y的位置。
这个过程重复『边长』遍,就成功画好了第一行。
把y步进+1,对应下一列像素。整个过程再重复『边长』遍,恭喜你,成功在6502汇编的世界中画出了一个小正方形。
而到了如今,得益於amenva大力推广jit理念和nvascript脚本语言。
程式设计师们只需要一行,就能实现过去可能要急赤白脸地折腾一上午的工作。
这也就不难理解为什麽网页游戏在ns之後才开始井喷式的爆发了。
但即便是现在的版本,对於非编程对口的人来说,仍然是有些太复杂了。
那……还能不能让这个过程变得再傻瓜式一点呢? 有的兄弟,有的。
…… 「接下来,让我们隆重推出,世界首款网页游戏开发引擎——《nva flas》。
」 虽说是临时举办的发布会,但场地还是布置的像模像样的。
地点选在了新总部的一间小型礼堂。
比起先前《alf-life》那会儿的阵仗,今天这排场就要逊色不少了。
尤其是连林立新都没到场,而是由动视的执行总裁大卫代上台。
「我知道大家都想要看到我们的大明星登台,但很抱歉,林先生这几天有要事傍身,实在走不开。」 大卫伸手压了压。
看得出来,因为林立新的缺席,今天的大家明显都有点心不在焉。
但他也并不着急。
因为今天发布的是flas。
他已经亲自用过了。
大卫敢对着上帝发誓,这就是他这辈子所见过的最美妙的东西。
这就是最适合新人入行电子游戏开发的第一站! 「请问一下,大卫先生,林先生难道是在进行传闻中的《塞尔达传说》续作项目吗?」 台下有位记者举起手,大声喊了一句。
这也是在场的不少人同样想要问的问题。
「这个嘛……林先生交代过要保密。
让我们先回到flas上,好吗?」 大卫笑了笑,举起了一只盒子。
标准的软体包装盒。
整个包装整体大量采用了红色和金色的配色。哪怕是不凑近,大老远一瞧也能明显看得出来。
这个设计风格…… 怎麽有点闪电侠那味儿? 这当然不是错觉,既然c是自己的第二方,这版权该蹭就得蹭。
美漫本来就是画师们高度聚集的领域。