按规矩,作为e3展的收尾,会展方还会举办一场c。
也就是游戏开发者的交流会。
知名制作人或者技术顾问上台发表一些讲话,分享一番自己的经验。
但当记者们赶到c的礼堂後才发现……
林立新居然偷偷提前跑路了!
作为代替,他直接把懒得来参展的卡马克大老远从马林县拉了过来,充当amenva的发言人。
而他自己,则是由小岛开车,带着他和薇薇安提前趁着没人注意跑路了。
路上。
林立新盘算着接下来的日程,望向驾驶座上的小岛开口道:
「以nf的机能,目前来看3化虽然仍有些吃力,但已经可以做出不少优秀的效果了。」
小岛一直嚷嚷着想做《合金装备》这件事,在整个amenva都不是什麽秘密了。
就好像这家伙就是奔着这部作品来的似的。对他来说,似乎这就是他一直想要的作品。
而林立新的答覆一直以来也都非常明确。
当然会做,但一定要等到3化时代後。
小岛秀夫的游戏导演天赋一定要在立体空间下才能得到充分的发挥。
现如今,nvafsin的诞生终於让世界迎来了3化的浪潮。
但对这部作品,林立新却仍然是几乎没提起过。
「做《半条命》这类还可以,但是如果是贴图和模型精度更高的场景,恐怕就不太够用了。」
小岛回应道。
他虽然不是技术侧的开发者,但他对硬体这边的情况也绝非是一无所知。
nf的强大,源自於一种理念上的先进,而不是单纯的堆料奇蹟。
论工艺来说,这个世界上比微新半导体工艺制程先进的晶圆厂不是没有。
但amenva强就强在几乎所有的主力晶片都是自家设计的。在架构上可以完全针对性地进行强化。
但制程的代差,不是这麽容易就能弥补的。
《半条命》能做得出来,是因为它将重心放在了引擎技术而不是美术上。
猎头蟹看起来瘮人,但模型其实是个非常简陋的底面球加四个爪子。
单论面数来说,可能还没有一张桌子多。
加上光照完全都是预烘焙的,需要游戏机实时处理的内容只有行为表现。
这很好。
因为游戏本身就应该是游戏性主导的产品。
能将注意力全部放在这些该做的东西上,也算是好钢用在了刀刃上。
但对小岛来说,这种取舍也当然带来了必须接受的代价。
模型精度的有限和画面质感的下降。
他不可能像《生化危机》那会儿那样竭尽所能地打造一片华丽到不可思议的洋馆出来。对於一位导演来说,光照受限、材质受限、布景受限……
这些问题累加在一起,的确非常影响他的发挥。
也是因此,在《半条命》里,他所做的工作其实并没有想像中多。
毕竟就连镜头现在都是自由活动的了,也不再需要像《生化危机》里那样设计固定机位。
自己只要确保演出效果足够就够了。
「这个没有办法,大场景和高精度以及好性能在目前来说就是个不可能三角。」
林立新无奈地点点头。
这一点没什麽好辩驳的。
想要夸张的大场景?可以,那就像《战地》那会儿那样,放弃模型精度,完全采用超大超级粗糙的重复面片和纹理来做一片黄沙。
靠着极限到不能再极限的性能压榨,这才让《战地》保证了最起码能玩的性能。
想要足够的精美度?那就放弃高自由度的大世界,专心做预烘焙和固定镜头,像《生化危机》那样。
「不过往好处想,起码我们现在能在光碟里塞不少不得了的高清贴图。」林立新补充了一句。
如果说nf带来的最大的提升是什麽,那莫过於是新规格的光碟了。
要知道,就以目前这个1b的容量来说,其实还远远没有顶到这光碟机的真正上限。
不过嘛,这就是他们给索尼准备的一份小礼物,等到合适的时候再公布也不迟。
不管怎麽说,新规格光碟带来的充足容量,允许他们在游戏内塞入大量的高清贴图。
虽然模型面数仍然很少,但通过贴图的合理运用,有的时候其实能得到非常不错的画面精度。
就比如一条平平无奇的路。
挂上柏油的贴图和法线,就能在面数完全没有变化的情况下变成一条凹凸不平有明显颗粒感的道路。
挂上混凝土的纹理和接缝,也能在保证仍然是个平面的情况下得到非常不错的质感。
而把路面砍半再悬空,套上一层带透明通道的锈蚀金属网格,便能伪装成工业栈道。
在模型面数有限的时代,对贴图的运用往往能起到出乎意料的效果。
「的确是,但瓶颈还是在显存和内存上,即便是低模,这麽多的贴图也很容易把nf的显存撑爆。」小岛不置可否地答道。
每每他想要在游戏里整点花活的时候,引擎部总会给出让他不满意的答案。
『显存不够!』
这件事已经成为了萦绕他心头的梦魇,以至於每每打算做什麽的时候,他总是要先自问一句,这麽做会不会增加显存开销?
「嗯……这也是我们距离《生化危机》和《潜龙谍影》的最大门槛。」
林立新点点头。
《生化危机2》肯定是早晚都要做的。
但这里有个非常严肃的问题。
按照生化2的世界观设定,这一次可不仅仅是在洋馆里了。
刚刚上岗第一天的里昂叔叔要在整个浣熊市市区大开杀戒。
《生化危机》的恐怖需要极强的氛围营造能力,跟《半条命》那种靠代入感得来的恐怖完全不是一个路子。
这就注定了它一定会比《半条命》更吃画面精美度和光照。靠跟初代一样的预渲染,这个问题能解决一大部分,但终究不会是长远之计。
在ca架构的帮助下,他们完全可以尝试着去做出一些更强大的效果。
「不过……我最近有个想法,作为生化2之前的预热,以及部分技术验证,我觉得说不定可以试试。」
林立新望向车窗外。
加州这地界,尤其是洛杉矶所在的南加州,炎热乾燥得不行。
他已经很久都没见过雾了。
「《半条命》的开发工作给我提了个醒,我们完全可以在怪物设计上多下点功夫,靠氛围营造和诡异的怪物形象,一样能有不错的恐怖感。」
「的确是,《半条命》的怪物设计实在是太惊艳了,xen星生物每个都有自己的特徵。」
作为导演,小岛对《半条命》里怪物的设计实在是印象深刻。
尤其是如今都有向吉祥物方向发展的趋势的『猎头蟹』。
这玩意儿光是冲着你张牙舞爪,就足以让人头皮发麻了。
在过去,他们在设计怪物时总会倾向於往人形的方向去设计。就比如《生化危机》和《求生之路》里的丧屍。
这种一眼就能辨认得出的人类轮廓,在较低的画面精度下,其实有的时候能让玩家用最快的速度理解。
能猜到对方是怎麽行动的,又是怎麽攻击的。
虽然仍然会因为各种问题而害怕,但总归是符合直觉的。
猎头蟹就不对了。
它就像是一个胖嘟嘟的飞天大蟑螂一样,你永远无法确定它会不会下一刻突然扑到你的脸上。
反倒是寄生了工作人员後,那些脑袋变成猎头蟹的人形怪物反而没有那麽吓人了。
越是容易辨认,越是跟生活中熟悉的东西对上号,这种错乱的剥离感就会越弱。
在模糊的低精度画面下,难以辨认的生物,往往具备更强的威胁性。
「生化2的游戏地图仍然会保持箱庭化,但会是多个巨大箱庭串联在一起,这次新项目可以先做个密度相对较低小镇试试水。至於精度的问题……」
林立新将目光收回,心中已经有了答案,
「用雾就够了。」「雾效?」
「对,雾,而且是大雾,浓到能把整座小镇,整个城市完全包裹住的浓雾,除了身旁的几步,看不到视野外的任何东西。」
「你是说……遮挡剔除?」
小岛立马反应了过来。
如果雾气浓郁到能将视野都遮蔽,浓郁到完全看不到雾里的东西……
那对游戏机来说,那些被雾覆盖的东西就是不需要渲染的。
如果将渲染压力集中到玩家附近的一小片极其集中的范围……
「那我们就可以……在性能稳定的情况下确保场景的精度足够高!」
他惊呼了一声,很快便推理出了这套模式的强大之处。
这能让新的作品在具备《半条命》式的自由活动的同时,又能具备《生化危机》级别的高精度场景。
当玩家需要渲染的范围非常小,性能就不再是瓶颈所在。
真正的瓶颈,会被直接转移到容量和读取速度上。从资源文件中不断解包高清纹理资源,然後应用到场景里。
而容量……
恰恰是nf最擅长的优势区间。
既然渲染的性能短期内无法做到跨越式的提升,那就不要在这上面多费心。
想办法把开支转移到自己擅长的领域不就好了?
更厉害的一点在於,这是一款恐怖游戏。
对於一款恐怖游戏来说,雾效并不是什麽为了性能开销必要的取舍。
而是……氛围本身。