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第698章 火力足了就不恐惧了?

    《半条命》这个项目,其实从根上就跟卡马克这家夥的理念格格不入。

    毕竟这可是曾把游戏里的剧情跟簧片的剧情相比的家夥。

    他的态度从始至终都十分明确。

    剧情不应该是游戏玩法的核心。

    fps游戏,那就应该是将精力全部放在手感的打磨和爽快感的营造上。

    必须要带给玩家充足而又迅速的正反馈,并将引擎技术磨砺到最佳。

    老实说,卡马克虽然极度认可这一次的引擎升级,但对《半条命》的设计理念……

    的确是有些不认可。

    「你想在游戏开始加入一段列车轿厢里的纯演出?坐在车厢里,听npc说话,什麽都不能做?」

    卡马克看着脚本上第一幕的设计,一时间有些头皮发麻。

    因为这简直就是对他三观的一次剧烈冲击。

    「这……这简直就是在看书嘛!电子游戏真的能这样吗?」剧情不应该逾越游戏性本身,不然跟所谓的『互动电影』到底有什麽区别?

    一直以来,其实只要细心观察卡马克经手的作品,就不难发现他的风格究竟如何。

    不管是《德军总部3》还是《m》亦或是《雷神之锤》,本质上始终都遵循着同样一套逻辑。

    在一个个小箱庭内与敌人酣畅淋漓地战斗,然後前往下一个箱庭。

    一直到现代的各种续作和重制版,本质上也仍然坚守着这条道路。

    它很好地印证了fps的其中一条路线。

    但也形成了一套有些刻板的公式化框架。

    卡马克主张从引擎着手升级游戏。

    每一代的提升,都是视觉效果和整体引擎技术的大叠代。

    更好的光照、更细腻的粒子、更多面数的模型、更流畅的帧数……

    诚然,这些都是至关重要的东西。

    玩家们的确想要看到这些。不然《雷神之锤》系列也不可能取得如此辉煌的成就。

    但它的的确确让卡马克陷入了一个难以摆脱的囹圄之中。

    「不,卡马克,我从没说过我们要把精力都放在演出上。」

    看到他这幅样子,林立新倒是并不着急。

    卡马克其实只是一个偏执的家夥,他并不会为了争强好胜,故意去不承认别人的优秀。

    他需要的,其实只有看清楚这里面隐藏的可能性,那就够了。

    事实上原本时间上的isftare,没少吃这种技术偏执的亏。

    随着时代的发展,isftare却一直维持过去的风格,导致玩家开始有些不买帐了。

    为了扭转这个颓势,卡马克老老实实地跑去学习了大量《alf-life》的经验。

    「战斗的手感同样是重中之重,射击和演出就像是天平的两端,任何一边出现了偏差,都会让它失去完美,失去平衡的优雅。」

    如果战斗本身并不有趣,玩家只会想要匆匆地结束战斗,尽快去看故事。

    反之亦然,玩家当然也会把剧情全部skip掉,专注在战斗本身。如果那样的话,那他们还不如乾脆做成《雷神之锤3》和一款纯粹的叙事游戏呢。

    既然是把剧情和fps有机结合,那就必须首先要摸清楚它的平衡点。

    「首先第一步,就是把我们一直以来保持的高速节奏慢下来。」

    林立新思忖着,提出了第一条,也是最至关重要的一条变化。

    《雷神之锤》绝对是amenva旗下节奏最快的游戏之一。

    哪怕是《迈阿密热线》这种将速度推进到极致的街机,都没有这种纯粹的速度感。

    看看ameline99电视台每天的《雷神之锤》表演赛直播就知道了。

    别说是每年固定档期的带有高额奖金的职业赛了。

    哪怕是娱乐赛,这帮神仙们也都是像地板烫脚似的飞檐走壁。

    整局游戏下来,甚至没有一秒钟是停止不动的。

    无时无刻都在高速机动,高速战斗。

    这就是isftare最典型的风格了。甚至这一点在《m》里表现得还要更为夸张。

    在这之前,这是一套非常好用也非常广受玩家认可的思路。

    只要速度快起来,很多画面上的缺陷就能被大脑自动忽略。

    同时,这也是amenva宣传自家显卡的一种有力手段。

    3加速卡!

    只要你有一张3卡,你就能享受到同样的华丽体验!

    试问如果有条件,谁不想在家里摆一台amenva联名网吧里那种规格的超级游戏pc呢。

    但现在不同了。

    想要把《半条命》这个项目确立,首先要做的第一件事就是让游戏慢下来。

    闻言,卡马克的眉头微微蹙起。

    《半条命》简直就是一个在他雷区蹦迪的项目。

    先是大量强化演出表现,再是减慢游戏节奏。下一步是不是就要加入引导了?

    「你看,卡马克,速度慢下来有的时候不见得是一件坏事。」

    「速度慢下来,意味着玩家能有更充裕的时间窗口,去观察地图,去听声辨位,去瞄准敌人,甚至是制订战术。」

    「想想看,一个阴暗的角落里,隐藏着一只能够直接飞到你的面门上的『猎头蟹』,或是天花板上垂吊着能把人活活吞食掉的藤壶……」

    单论沉浸感来说,《半条命》做的其实非常牛逼。

    它的思路跟卡马克完全不同。

    卡马克做的,是让玩家所有的注意力都投入到战斗中去,没有多余的思考可以去多想。

    这样一来玩家天然就是保持全神贯注的,自然会有不错的沉浸感。

    这是一种纯粹的操控感带来的体验。

    但《半条命》……

    它非常擅长环境叙事和氛围塑造。

    相信很多人第一次玩到它的时候,都被那些来自xen世界的生物们吓了个半死。尤其是猎头蟹。

    它有可能从任何一个不起眼的地方突然窜出来。

    稍有不慎,就会把你的脑袋活活吃掉,然後将身体寄生。

    这种架空幻想,却意外有些逻辑严明的生物设计,让这些小家夥比起《m》里那些纯粹的恶魔还要更加瘮人。

    「ait,你是说……这是个恐怖游戏??」

    听着林立新的描述,卡马克忽然一愣。

    这不对吧?

    fps做成恐怖游戏?

    这根本就是相悖的理论。

    除非是《生化危机》那种,靠着资源管理难题来设计的游戏。

    在子弹有限,攻击手段非常有限的情况下,怪物自然会有压迫感。

    但如果他没有理解错,这款游戏的射击虽然可能不如《雷神之锤》那样酣畅淋漓,但也应该是偏向自由的。真让玩家一局游戏没几发子弹能用,那还叫啥fps游戏?

    乾脆改成动作冒险游戏好了。

    众所周知,恐惧源於火力不足。

    如果你里昂叔叔开局就有了无限火箭筒,手雷管饱,那还有啥好『危机』的咧?

    不给浣熊市犁平那都算浪费。

    「嘿嘿……」

    林立新咧嘴怪笑了两声。

    这也是《半条命》最天才的地方了。

    一个射击非常自由,几乎是可以随便无限开枪的游戏,居然硬生生被塑造出了非常不错的恐怖感。

    这种非常反直觉的设计,反倒成了全系列的特色(尽管全系列一共也没几部)。

    「还记得咱们在《雷神之锤2》的时候搞出来的那个高级光照引擎吗?现在就是它发光发热的时候了。」

    「你是说……通过光照系统来设计环境,以此来塑造恐怖感?」「差不多就是这麽回事,等小岛他们从林子里回来,他会明白我是什麽意思的。」

    林立新点点头。

    专业的事交给专业的人。

    那台庞大的调色站已经被搬进了新总部来。

    作为一款以叙事为核心的fps游戏,小岛秀夫这位amenva御用『游戏导演』,能排上从未有过的巨大作用。

    「卡马克,恐惧有的时候并不一定是火力不足,你能打败它,不代表你就不会害怕它。因为你不知道它们会从哪里出现,会有多少,你只能……听。」

    这就是物理声场发挥作用的时候了。

    卡马克眉毛微微一挑,眼神不自觉地在楼体里扫视了一圈。

    这里已经做过最起码的内饰装修了,不至於是个毛坯房,无非就是东西还没来得及搬完。

    他在脑海中构想着,想像自己是游戏的主角。

    此刻正只身一人处在地图中央。

    四面八方,都是那些随时有可能要了自己命的家夥。『窸窸窣窣……』

    某种节肢生物快速挪动着自己的多对足,在墙後疾步穿过。

    有什麽东西在通风管里移动。

    天花板上似乎还有黏液的黏腻声和密密麻麻的泡沫逐渐生成又悉数破裂的微弱声响。

    这些只是想像。

    只不过是他通过林立新方才举例说明的一些简单的游戏内的敌人构思出来的简易场景。

    但……

    卡马克缓缓睁开眼睛,看着自己胳膊上的鸡皮疙瘩,感受着脖颈处细密的白毛汗……

    他忽然理解了林立新想要表达的意思。

    「这就是声音的意义吗……」

    老实说,最开始林立新告诉他想要做物理声场的时候,他完全是把这套东西套进了《雷神之锤》的世界去理解的。

    在卡马克的理解里,那应该是一个剧烈华丽的爆炸能听到清晰的冲击波扫过的声音,敌人被撕碎的声音能在狭小空旷的通道里不断回荡的效果。他从未想过。

    仅仅是让声音有了方位,就能有如此可怕的沉浸感。
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