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第699章 用手柄打FPS??

    赶在圣诞季结束之前,整个开发部的搬迁工作便已经进行了个七七八八。

    不单单是总部的这群家伙们。

    就连远在南加州洛杉矶那边的动视、暴雪、牛蛙、rckstar等一众子工作室,现在也都搬进了牧场。

    比起原来的联排出租公寓,真可谓是鸟枪换炮了。

    当然,也少不了作为技术部门的n图形工作室及其附属的ne引擎组。

    由前贝塞斯达ce克里斯多福带班,全体入驻新总部。

    这帮人自然是最早忙起来的。

    在兴奋的卡马克的招呼下,一帮人浩浩荡荡地收拾好了工位,即刻开工研发引擎。

    毕竟是基於qake引擎进行的二次开发,不需要完全从零开始,这倒是给他们省了不少事。

    尤其是克里斯多福本就是物理引擎业务出身,b社在物理引擎这方面的确颇有造诣。

    至於开发部本部这边,则是立马进入到了地图设计的环节。

    『叮』电梯门缓缓打开,山姆站在轿厢中央。

    正对着则是扛着相机和一大堆文件的小岛秀夫与林立新等人。

    「很好,山姆,现在坐电梯下去。」

    「……」

    山姆默默按下按钮,等待电梯下行。

    这个动作他今天已经做了无数次了。

    按照林立新的说法,一个完整的3大世界想要被游戏完整的加载出来是不可能的。

    更不用说还有复杂的物理引擎和声场的参与。

    因此,整个游戏的开发方针一开始就确立了下来。

    箱庭世界。

    为此,今天他们的工作就是确定箱庭之间的切换方式。

    对於一个流式加载的世界来说,这一点十分重要。就像当年他们机能更烂的时候做的《生化危机》。

    靠着预渲染,虽然能做到让世界看起来很像那麽回事。

    但每每需要切换位置的时候,都需要一张全新的预渲染底图。

    相应的,游戏也需要花点时间重新加载。

    那个推开门的过场动画,在当初看到的时候还算是惊艳。

    以现在的视角来看,未免就实在是有些太过磨叽了。

    林立新跟小岛他们聊了聊。

    很快便确定下来了现在的思路。

    新引擎本身就是支持遮挡剔除的。

    这意味着只有玩家看得见的地方才会被渲染,被加载。

    此外,每当玩家到达一个节点时,游戏都会卸载旧的地图,切换出新的来。

    这套技术他们不久前才在《道德与法治》里用过,也算是熟手。「很好,a图从轿厢结束,b图从轿厢开始,电梯门关上就可以跑加载了。」

    「嗯……电梯门关上之前其实就可以先开始预载了,差不多,这部分就这麽定了。」

    林立新满意地点点头。

    初代《半条命》的核心地图黑山研究所本质其实就是一个巨大的箱庭组合。

    得益於它非常现代化和科幻化的设计风格,amenva的新总部大楼简直就是天然的取材场地。

    「通道这里都好做,无非就是个门,尤其是这种保险闸门,本身就需要一定的开启时间,咱们给演出做的华丽一些,偷偷把地图预载上,应该能降低不少顿挫感。」

    林立新指着图纸上的草图,跟小岛商量着整个加载问题。

    《半条命》系列一直以来都存在一个为人所诟病的小毛病。

    说实话,还挺影响游戏体验的。

    那就是加载。

    每当玩家切换箱庭时,就会出现明显的加载卡顿。

    面对旧时代这种速度本就不快的存储介质,这种卡顿则要更为明显一些。哪怕是用一台现代的电脑,用一块加载速度几千mb/s的固态硬碟,照样得老老实实地加载一下。

    这一瞬间的卡顿……

    对这个时代的玩家来说其实不见得无法接受。

    但对林立新来说,就有点难受了。

    这就像是你在看簧片,结果沟槽的校园网卡的要死,每个动作都要卡顿一下。

    这纯纯是在扫兴。

    看完别说荷尔蒙翻涌了,血压一点儿不往下走,全跑脑袋上了。

    气都要气个半死。

    这种卡顿其实是一个典型的引擎技术问题,也算是某种历史遗留问题。

    打从lsrc引擎诞生之初,它的地图加载机制就非常明确。

    玩家到达边界,触发提前设定好的触发器,游戏开始加载下一张地图。

    这跟《半条命》的底层设计思想有关。为了实现足够自由度的演出,以及丰富的可拓展性,《半条命》在引擎里实现了一种叫做『script』的系统。

    也就是脚本。

    游戏内实体、触发器、以及脚本系统。

    三者共同构成了《半条命》里独一无二的自由度和拓展度。

    当然,也为日後的《m》打下了坚实的地基。

    但问题也就出在这儿了。

    脚本化,意味着所有的触发都需要通过触发器进行。

    地图的切换本就是触发器的一部分。

    不过既然已经提前知道了这个问题的存在,林立新大可以想办法规避它。

    最简单的思路自然就是异步加载了。

    整个底层架构并不需要做什麽修改。

    但要把地图的加载给细分一下。分成地图的加载、地图的切换、地图的卸载等多个不同的部分。

    这样一来在更细的颗粒度下,虽然做地图的时候多费了点功夫,却能换来更好的加载表现。

    甚至可以做到近乎无感地地图切换。

    更重要的是,因为首发在nvafsin上的关系,所有的硬体条件都是已知的。

    在这种条件下,开发组完全可以针对性地做一些特殊优化。

    「引擎组那边估计很快就能把这个搞定,这边专心把地图搞好就k了。」

    林立新翻了翻手上的那沓草图,把它往刚刚走出电梯的山姆怀里一丢,

    「我去琢磨琢磨操作手感的问题。」

    ……

    这当然不是遁字诀,而是正儿八经的目前项目组面临的一个重大问题。

    nf主机跟过去的nx有一个非常大的差异。

    那就是它是一台真真正正的游戏机。这话听起来有点怪,但其实原因都在nx这台……非常鬼畜的机器上。

    它具备花里胡哨的拓展性,支持各种稀奇古怪的外设、软体、游戏。

    能用来播c,能用来开浏览器,当然最重要的也能用来打游戏。

    它几乎就是特里普幻想中3该有的样子。

    但在林立新这个开了辉眼的家伙看来,nx绝对算不上是一台『优雅』的机器。

    它更多的还是承载着无数的『无奈之举』。

    amenva的众多狂想,既不适合丢在pc上,又无法交给街机验证。

    最终就变成了这些奇奇怪怪的玩意儿,被送进了nx里。

    与其说是游戏机,nx更像是一个终端。

    但nf不同。

    它是一台真正意义上为玩家而生的游戏机。

    无线手柄的设计,带来了一个新的问题。滑鼠怎麽办?

    过去,玩家们在nx上玩游戏,可以随便插滑鼠键盘。

    得益於通用串口的优势,真的可以拿它当一台pc来玩。

    但现在。

    如果还想要继续那样的话,那玩家又要重新坐到电视机前。

    即便是amenva再跑去研发无线滑鼠和无线键盘,也只会让nf的优雅度大打折扣。

    不过嘛……

    nf在立项之时,其实就已经为这部分做好了准备。

    林立新坐到开发机跟前,随手抓起ck上的手柄。

    双摇杆的设计,天生就让它有了应对3环境的能力。

    「瞄准是最大的问题……」

    他尝试着抓着手柄,用左右手的拇指分别操控两根摇杆,模拟玩家在实际游玩时的体验。为了确保握持稳定,在这样的手势下,玩家的食指会自然而然地搭在扳机上。

    以现代人的视角来看,其实很容易就能找到一套相对优秀的布局方案。

    左手控制移动,右手控制视角,左扳机开镜,右扳机开火。

    两个肩键则可以负责一些辅助功能,比如切换武器或是投掷道具。

    在手势布局上,其实并没有什麽问题。

    说是这麽说,这也完全是因为林立新这个未来视的帮助。

    人类真正摸清楚双摇杆fps的标准操作范式,那已经是千禧年初微软和他们的看家之作《光环》了。

    一直到那时,人类才终於明白到底该如何用手柄玩fps。

    但不管怎麽说,这些都是随手就能解决的问题。

    真正棘手的点在於瞄准。

    这是个很难把控的东西。

    摇杆不同於滑鼠,因为结构上的本质不同,玩家其实很难靠摇杆做到滑鼠那种精度的定位。这就导致在fps游戏里,手柄的体验永远都无法跟滑鼠媲美。

    (除非你是用转换器的绿玩)

    时至今日,各路厂商对此仍然都没有一个统一的答案。

    「自动吸附肯定是必要的,但是该如何设定这个强度就值得深入测试一番了。」

    林立新思忖着。

    尽管找不到一个真正完美的答案,但他却可以为这个时代的玩家提供一个『相对完美』的答案。

    标准的输入范式,以及aimassist系统,也就是传说中的辅助瞄准。

    当准星靠近敌人时,游戏会执行轻微的修正。

    同时准星已经瞄准敌人後,镜头的转动速度也会略微减慢,允许玩家进行更细致的微调。

    「只可惜条件不允许呐,下一代一定要把自适应扳机搞出来。」

    林立新看着手上的手柄。

    虽说扳机上没法搞什麽花活,但……上面可是有完整的震动马达集成的。
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